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Regras de apostas

1. Futebol

1.1. 1X2 - Mercado: o apostador deve prever o resultado do jogo entre a vitória da equipa da casa (resultado 1), o empate (resultado X) e a vitória da equipa visitante (resultado 2).

1.2. Dupla Possibilidade - Mercado: o apostador deve prever o resultado do jogo, escolhendo uma das combinações disponíveis do mercado 1X2 (1X, X2 ou 12).

1.3. Ambas as Equipas Marcam (Sim/Não) - Mercado: o apostador deve prever se ambas as equipas marcarão pelo menos um golo no jogo (Sim) ou não (Não).

1.4. Mais / Menos de 1.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se a soma de golos marcados no jogo por ambas as equipas será inferior (Menos) ou superior (Mais) a 1.5.

1.5. Mais / Menos de 2.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se a soma de golos marcados no jogo por ambas as equipas será inferior (Menos) ou superior (Mais) a 2.5.

1.6. Mais / Menos de 3.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se a soma de golos marcados no jogo por ambas as equipas será inferior (Menos) ou superior (Mais) a 3.5.

1.7. Mais / Menos de 4.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se a soma de golos marcados no jogo por ambas as equipas será inferior (Menos) ou superior (Mais) a 4.5.

1.8. Equipa da Casa - Mais / Menos de 0.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa da casa no jogo serão inferiores ou superiores a 0.5.

1.9. Equipa da Casa - Mais / Menos de 1.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa da casa no jogo serão inferiores ou superiores a 1.5.

1.10. Equipa da Casa - Mais / Menos de 2.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa da casa no jogo serão inferiores ou superiores a 2.5.

1.11. Equipa da Casa - Mais / Menos de 3.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa da casa no jogo serão inferiores ou superiores a 3.5.

1.12. Equipa Visitante - Mais / Menos de 0.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa visitante no jogo serão inferiores ou superiores a 0.5.

1.13. Equipa Visitante - Mais / Menos de 1.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa visitante no jogo serão inferiores ou superiores a 1.5.

1.14. Equipa Visitante - Mais / Menos de 2.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa visitante no jogo serão inferiores ou superiores a 2.5.

1.15. Equipa Visitante - Mais / Menos de 3.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever se os golos marcados pela equipa visitante no jogo serão inferiores ou superiores a 3.5.

1.16. Total Exato de Golos - Mercado: o apostador deve prever o número exato de golos marcados no jogo entre as opções apresentadas.

1.17. Total de Golos - Mercado: o apostador deve prever o número total de golos marcados durante o jogo dentro dos intervalos propostos.

1.18. Resultado ao Intervalo / Resultado Final - Mercado: o apostador deve prever o resultado ao intervalo e no final do jogo entre a vitória da equipa da casa, o empate e a vitória da equipa visitante.

1.19. Resultado Exato - Mercado: o apostador deve prever o resultado exato do jogo entre os resultados propostos.

1.20. Resultado Exato ao Intervalo (1.ª Parte) - Mercado: o apostador deve prever o resultado exato da primeira parte entre os resultados propostos.

1.21. Resultado Exato da 2.ª Parte - Mercado: o apostador deve prever o resultado exato da segunda parte do jogo, independentemente dos golos marcados na primeira parte.

1.22. 1X2 + Mais / Menos de 1.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação do Resultado Final com o Mais / Menos de 1.5 Golos.

1.23. 1X2 + Mais / Menos de 2.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação do Resultado Final com o Mais / Menos de 2.5 Golos.

1.24. 1X2 + Mais / Menos de 3.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação do Resultado Final com o Mais / Menos de 3.5 Golos.

1.25. 1X2 + Ambas Marcam - Mercado: o apostador deve prever a combinação do Resultado Final com Ambas as Equipas Marcam (Sim/Não)

1.26. Dupla Possibilidade + Mais / Menos de 1.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação da Dupla Possibilidade com o Mais / Menos de 1.5 Golos.

1.27. Dupla Possibilidade + Mais / Menos de 2.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação da Dupla Possibilidade com o Mais / Menos de 2.5 Golos.

1.28. Dupla Possibilidade + Mais / Menos de 3.5 Golos - Mercado: o apostador deve prever a combinação da Dupla Possibilidade com o Mais / Menos de 3.5 Golos.

1.29. Dupla Possibilidade + Ambas Marcam - Mercado: o apostador deve prever a combinação da Dupla Possibilidade com Ambas as Equipas Marcam (Sim/Não).

2. CORRIDAS DE GALGOS

2.1. Vencedor - Mercado: o apostador deve prever o galgo que vencerá a corrida.

2.2. Placé - Mercado: o apostador deve prever o galgo que terminará nos dois primeiros lugares.

2.3. Show - Mercado: o apostador deve prever o galgo que terminará nos três primeiros lugares.

2.4. Exacta - Mercado: o apostador deve prever os galgos que terminarão nas duas primeiras posições, exatamente por esta ordem.

2.5. Quinella - Mercado: o apostador deve prever os galgos que terminarão nas duas primeiras posições, em qualquer ordem.

2.6. Trifecta - Mercado: o apostador deve prever os galgos que terminarão nas três primeiras posições, exatamente por esta ordem.

2.7. 1.ª Posição - Mais / Menos de 3.5 - Mercado: o apostador deve prever se o número do galgo vencedor será superior a 3.5 (Mais) ou inferior a 3.5 (Menos).

2.8. 1.ª Posição - Ímpar / Par - Mercado: o apostador deve prever se o número do galgo vencedor da corrida será um número par ou ímpar.

3. CORRIDAS DE CAVALOS

3.1. Vencedor - Mercado: o apostador deve prever o cavalo que vencerá a corrida.

3.2. Placé - Mercado: o apostador deve prever o cavalo que terminará que terminará num dos dois primeiros lugares.

3.3. Show - Mercado: o apostador deve prever o cavalo que terminará que terminará num dos três primeiros lugares.

3.4. Exacta - Mercado: o apostador deve prever os cavalos que terminarão nos dois primeiros lugares, exatamente por esta ordem.

3.5. Quinella - Mercado: o apostador deve prever os cavalos que terminarão nos dois primeiros lugares, independentemente da ordem.

3.6. Trifecta - Mercado: o apostador deve prever os cavalos que terminarão nos três primeiros lugares, exatamente por esta ordem.

3.7. 1.ª Posição - Mais / Menos de 3.5 - Mercado: o apostador deve prever se o número do cavalo vencedor será superior a 3.5 (Mais) ou inferior a 3.5 (Menos).

3.8. 1.ª Posição - Ímpar / Par - Mercado: o apostador deve prever se o o número do cavalo vencedor será par ou ímpar.

4. LUTA DE GALOS

4.1. 1X2 - Mercado: o apostador deve prever qual o galo que vencerá o combate ou se o resultado será um empate no final do tempo estipulado.

4.2. Mais ou Menos de 60.5 Segundos - Mercado: o apostador deve prever se o combate durará mais de 60.5 segundos (Mais) ou menos de 60.5 segundos (Menos).

4.3. Setor - Mercado: o apostador deve prever em que setor o combate terminará no caso de derrota de um dos participantes. O setor correspondente ao galo derrotado será considerado vencedor. Se o resultado for um empate, a aposta será considerada perdida. A posição do bico do galo derrotado determina o setor vencedor.

4.4. 1X2 + Mais / Menos de 60.5 Segundos - Mercado: o apostador deve prever qual dos dois galos vencerá o combate e se isso ocorrerá em mais ou menos de 60.5 segundos.

4.5. 1X2 + Setor - Mercado: o apostador deve prever qual dos dois galos vencerá o combate e em que setor o combate terminará. A posição do bico do galo derrotado determina o setor vencedor.

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